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Qué es la tarjeta de video de una computadora

Publicado: 02.07.2022

qué es la tarjeta de video de una computadora

Componentes de la computadora: tarjeta gráfica.; Componentes de la computadora TARJETA GRÁFICA

Una tarjeta gráfica es una tarjeta de expansión de computadora que es responsable de representar gráficos y convertirlos en una señal que la pantalla pueda entender, см. qué es la tarjeta de video de una computadora.

Una tarjeta gráfica es una tarjeta de expansión de computadora que es responsable de representar gráficos y convertirlos en una señal comprensible para la pantalla. La mayoría de las tarjetas gráficas (y todas las modernas) constan de los siguientes componentes:

- El procesador gráfico (GPU), que es el encargado de generar la imagen en la memoria de imágenes.

- memoria VRAM : búfer de fotogramas que almacena datos de imágenes digitales, texturas, datos de geometría de escena y otras variables.

- memoria ROM - memoria que almacena datos y/o firmware de la tarjeta gráfica, actualmente imementada como memoria flash EEPROM.

- RAMDAC (Digital-to-Analog Converter) convertidor de digital a analógico que se encarga de convertir los datos digitales de la memoria de imágenes en una señal de control para un monitor analógico; Las tarjetas gráficas sin salida analógica no tienen este convertidor.

- Interfaz al sistema informático, que permite el intercambio de datos y control de tarjetas gráficas, actualmente AGP o PCI-Express

- Interfaces en la ranura de la tarjeta gráfica - normalmente P&D, DFP, VGA, DVI, HDMI, DisayPort.

Las funciones más importantes de los aceleradores gráficos modernos

Esta es una técnica de mejora de texto, especialmente utilizada para objetos de ángulo bajo a grandes distancias de la cámara. Al calcular los valores de color para una textura en un punto determinado, se utilizan diferentes tipos de filtrado para mejorar la calidad de visualización del objeto texturizado y evitar efectos no deseados como el aliasing (distorsión de la imagen). El filtrado trilineal tiene en cuenta la proximidad de un punto dado en la textura en función de la distancia desde el observador. En el filtrado anisotrópico, la vecindad se selecciona para tener en cuenta la dirección hacia la cámara. En la práctica, el filtrado anisotrópico consiste en aicar diferentes niveles de detalle para cada dirección de observación de la textura: para cada nivel de detalle se crea un conjunto de mipmaps para cada una de las direcciones.

Filtrado anisotrópico

La técnica consiste en utilizar una textura que, sin embargo, no se muestra directamente, pero provoca una distorsión local (rotación) del vector normal. Dado que cada modelo de iluminación relaciona de alguna manera el ángulo entre el rayo de luz y el vector normal, el resultado de la perturbación es la aparición de la ilusión de irregularidad superficial en la imagen. El efecto es muy convincente, la mayoría de las personas no prestan atención al heo de que los bordes del objeto permanecieron "inalterados".

En animación por computadora, simulaciones de fenómenos comejos (como precipitaciones, humo, llamas o polvo) en las que el objeto principal es un gran grupo de partículas virtuales tratadas como objetos puntuales. Las partículas suelen tener una vida útil limitada, interactúan con el medio ambiente, es decir, rebotan en los obstáculos y también están influenciadas por fuerzas externas (p. ej., la gravedad o la fuerza del viento). Según el efecto deseado, se representan en la imagen mediante objetos pequeños: píxeles individuales, guiones, sprites, etc. Su apariencia y color también pueden depender de la velocidad actual, la distancia desde el observador y otros parámetros de simulación, por ejemo, la vida útil. < /span>

La técnica consiste en utilizar una textura que, sin embargo, no se muestra directamente, pero provoca una distorsión local (rotación) del vector normal. Dado que cada modelo de iluminación relaciona de alguna manera el ángulo entre el rayo de luz y el vector normal, el resultado de la perturbación es la aparición de la ilusión de irregularidad superficial en la imagen. El efecto es muy convincente, la mayoría de las personas no prestan atención al heo de que los bordes del objeto permanecieron "inalterados".

Se trata de un conjunto de técnicas informáticas para reducir la cantidad de distorsiones de aliasing o errores de alineación de imágenes que se producen cuando se representa una imagen de alta resolución o una señal a una resolución más baja. En gráficos por computadora, el resultado del suavizado es crear la impresión de suavizar los bordes de los objetos que se muestran en la pantalla de la computadora (pantalla de trama). Otro tipo de anti-aliasing es el supermuestreo llamado Full-Screen Anti-Aliasing (FSAA). Es una solución que involucra el uso de los llamados fuerza bruta para resolver el problema de aliasing. En esta técnica, la imagen se representa a una resolución que corresponde a un múltio de la resolución de destino, y la imagen muo más grande resultante se digitaliza a la resolución más baja y correcta. También existen otros tipos además de FSAA, como MSAA, CSAA, TXAA, SMAA o FXAA.

Efectos de partículas

Esta es una técnica de generación de escenas 3D que representa el mundo con una iluminación realista, utilizando un rango de brillo de iluminación más amio de lo normal. La mayor diferencia se ve en las partes muy oscuras o muy brillantes de la escena, donde la intensidad de la luz se simula más allá del rango alcanzable en la pantalla del monitor (por ejemo, efecto cegador después de mirar al sol). Esta técnica permite reproducir intensidades de luz y color muy altas y muy bajas (menos de 1/256).

El sombreado de píxeles es una unidad que se encarga de calcular el color de los píxeles. Direct3D usa el término "sombreador de píxeles" y OpenGL usa el término "sombreador de fragmentos". Los píxeles para la entrada de su sombreado se toman del rasterizador, que llena los polígonos enviados desde la canalización de gráficos. El sombreado de píxeles se usa con mayor frecuencia para la iluminación de escenas y otros efectos relacionados, como el mapeo de relieve o la coloración.

Se trata de un conjunto de técnicas informáticas para reducir la cantidad de distorsiones de aliasing o errores de alineación de imágenes que se producen cuando se representa una imagen de alta resolución o una señal a una resolución más baja. En gráficos por computadora, el resultado del suavizado es crear la impresión de suavizar los bordes de los objetos que se muestran en la pantalla de la computadora (pantalla de trama). Otro tipo de anti-aliasing es el supermuestreo llamado Full-Screen Anti-Aliasing (FSAA). Es una solución que involucra el uso de los llamados fuerza bruta para resolver el problema de aliasing. En esta técnica, la imagen se representa a una resolución que corresponde a un múltio de la resolución de destino, y la imagen muo más grande resultante se digitaliza a la resolución más baja y correcta. También existen otros tipos además de FSAA, como MSAA, CSAA, TXAA, SMAA o FXAA.

El sombreado de vértices se ejecuta para cada vértice que se procesa. Su tarea es transformar la posición del vértice en el espacio virtual 3D en coordenadas 2D en la pantalla. El sombreado de vértices puede manipular las propiedades de los vértices, como las coordenadas de posición, color y textura, pero no puede crear nuevos vértices. La salida del sombreado de vértices es la entrada al siguiente paso en la canalización, que es un sombreado geométrico (si está presente) o un rasterizador (rasterización: la acción de representar una figura geométrica ana con la mayor fidelidad posible en un dispositivo raster con una resolución finita).

En otras palabras, transformación e iluminación, es un módulo en tarjetas gráficas que acelera el cálculo de animaciones. Su carencia provoca la necesidad de usar más el procesador, lo que reduce significativamente la fluidez de los gráficos tridimensionales.

El diseño T&L del hardware le permite realizar cálculos comejos de coma flotante que crean una imagen 3D, recortan (eliminan) objetos fuera del área de la escena y asignan un vector de iluminación a cada vértice después de que la escena y sus fuentes de luz se hayan ha sido calculado.

O la computación de propósito general en GPU es una técnica en la que la GPU, que generalmente solo se ocupa de la computación relacionada con los gráficos por computadora, permite que la computación de propósito general se realice como una CPU. Como resultado, muos cálculos, principalmente paralelos, se pueden realizar muo más rápido.

El sombreado de píxeles es una unidad que se encarga de calcular el color de los píxeles. Direct3D usa el término "sombreador de píxeles" y OpenGL usa el término "sombreador de fragmentos". Los píxeles para la entrada de su sombreado se toman del rasterizador, que llena los polígonos enviados desde la canalización de gráficos. El sombreado de píxeles se usa con mayor frecuencia para la iluminación de escenas y otros efectos relacionados, como el mapeo de relieve o la coloración.

Motor de física, es decir, un conjunto de herramientas de programación (SDK) que te permite obtener efectos especiales en juegos que imitan fielmente el comportamiento de objetos físicos reales. El motor PhysX SDK le permite dar a los objetos propiedades físicas básicas (p. ej., masa, posición, velocidad, aceleración) y definir sus interacciones entre sí (p. ej., a través de colisiones, fricción, articulaciones) y con el entorno (p. ej., como resultado de la gravedad, antigravedad, ráfagas de viento) ). La biblioteca contiene funciones avanzadas para la detección de colisiones de objetos en tiempo real, simulación de figuras y vehículos en movimiento, flujos de líquidos y gases (incluidos flujos turbulentos), exosiones, movimiento de telas (por ejemo, en el viento), así como deformación de varios objetos (por ejemo, compresión) globo o aastamiento de la lata). Este motor es un ejemo de middleware y su función principal es ayudar a los programadores de juegos de computadora a tener en cuenta las comejas interacciones físicas de los juegos de computadora modernos.

Además, las tarjetas gráficas ofrecen otros efectos de hardware como niebla, transparencia (canal alfa adicional). Los recursos de las tarjetas gráficas se pueden compartir con otras estaciones de trabajo de redes informáticas. En las topologías de red actuales, es posible enviar imágenes a monitores de otras estaciones de trabajo. Las tarjetas gráficas se pueden combinar entre sí mediante las tecnologías SLI (nVidia) y Crossfire (AMD).

Conectores de interfaz de tarjeta gráfica

Es una interfaz transmisora ​​de señal de video analógica, utilizada, entre otros, en con monitores CRT y monitores de cristal líquido más económicos y con proyectores.

En otras palabras, transformación e iluminación, es un módulo en tarjetas gráficas que acelera el cálculo de animaciones. Su carencia provoca la necesidad de usar más el procesador, lo que reduce significativamente la fluidez de los gráficos tridimensionales.

El diseño T&L del hardware le permite realizar cálculos comejos de coma flotante que crean una imagen 3D, recortan (eliminan) objetos fuera del área de la escena y asignan un vector de iluminación a cada vértice después de que la escena y sus fuentes de luz se hayan ha sido calculado.

Es una interfaz que transmite señal de video digital (y analógica en algunas variantes), utilizada, entre otros, con monitores LCD, proporciona una imagen más nítida que VGA.

En el lado izquierdo hay un enufe, en el lado dereo, un enufe.

Es una interfaz multimedia de alta definición que transmite señal de audio/video digital. Permite la transmisión de imagen de alta definición y audio multicanal. El estándar está destinado a dispositivos como reproductores de DVD y Blu-Ray, televisores LCD y de asma y consolas de juegos. HDMI también puede reemazar el conector DVI.

Motor de física, es decir, un conjunto de herramientas de programación (SDK) que te permite obtener efectos especiales en juegos que imitan fielmente el comportamiento de objetos físicos reales. El motor PhysX SDK le permite dar a los objetos propiedades físicas básicas (p. ej., masa, posición, velocidad, aceleración) y definir sus interacciones entre sí (p. ej., a través de colisiones, fricción, articulaciones) y con el entorno (p. ej., como resultado de la gravedad, antigravedad, ráfagas de viento) ). La biblioteca contiene funciones avanzadas para la detección de colisiones de objetos en tiempo real, simulación de figuras y vehículos en movimiento, flujos de líquidos y gases (incluidos flujos turbulentos), exosiones, movimiento de telas (por ejemo, en el viento), así como deformación de varios objetos (por ejemo, compresión) globo o aastamiento de la lata). Este motor es un ejemo de middleware y su función principal es ayudar a los programadores de juegos de computadora a tener en cuenta las comejas interacciones físicas de los juegos de computadora modernos.

Es el estándar más nuevo para transmitir video y audio digital a través de un solo cable. DP no es una señal compatible con otros estándares digitales como DVI o HDMI. DP permite, entre otros soporte para cuatro monitores en 1920 por 1600 de resolución o soporte para oo canales de audio.

D-SUB (D-Subminiatura)

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