- Предисловие
- Абстрактная игра
- Эстетический индекс
- Эстетическая цель
- Сходство между играми и компьютерами
- Агон
- Alea
- Разведение муравьев
- прикрепление
- Назад история
- Балансировка
- Caillois 'классификация
- Мошенничество
- лязг
- кинематика
- Компьютерная игра
- Приставка
- Cut-сцены
- Доминирующая стратегия
- Вырожденная стратегия
- динамика
- экономика
- появление
- Развивающийся игровой процесс
- усилие
- Время события
- использовать
- Художественная литература
- Вымышленное время
- Вымышленный мир
- поток
- FPS
- Веселье
- Игра
- Игровой дизайн
- Игровой режим
- Состояние игры
- Теория игры
- Игровой процесс
- Цель
- Half-Real
- Ilinx
- Сокращение информации
- Интересные выборы
- Итеративный игровой дизайн
- Учусь
- Дизайн уровня
- потерять
- Ludology
- Ludus
- Магический круг
- механика
- мимикрия
- MMORPG
- Мультиплеер
- повествовательный
- нарратология
- Оборотные последствия
- результат
- Paidea
- Постоянная игра
- Играть
- Играть в механику
- Время воспроизведения
- игрок
- тестируем
- прогрессия
- Репертуар
- График вознаграждений
- Рок-бумага-ножницы
- РТС
- правила
- песочница
- моделирование
- Один игрок
- История
- Режим истории
- стратегия
- стилизация
- Подрывная игра
- Время
- Transmediality
- Треугольность
- Пошаговая игра
- Руководство
- госценообразование
- Видео игра
- Выиграть
- Работы цитируются
Предисловие
Этот словарь теории видеоигр является дополнением к моей книге Half-Real . С помощью словаря я надеюсь предоставить ресурс для студентов, исследователей, преподавателей и игроков, ищущих терминологические пояснения и указатели для дальнейшего чтения. Список цитируемые работы можно найти внизу страницы.
Словарь не предназначен для энциклопедии, а исходит из вопросов, обсуждаемых в книге. знак указывает на проблему, которая разработана в Half-Real .
Если есть какой-либо термин, который вы хотели бы видеть в словаре, пожалуйста, пришлите мне.
Джеспер Юул Копенгаген, ноябрь 2005 г.
Абстрактная игра
Аннотация игра имеет правила , но нет вымышленный Мир. Многие традиционные неэлектронные игры являются абстрактными, но очень немногие видеоигры являются абстрактными.
Полу-Реал , глава 4.
Эстетический индекс
« Эстетический индекс головоломки, как ее можно назвать, кажется обратно пропорциональным сложности ее решения или очевидности схемы, ловушки или уловки, которую она скрывает». (Danesi 2002, 227.)
Эстетический указатель в первую очередь описывает удовольствие от головоломки. появление можно рассматривать как предоставление опыта, подобного тому, который может дать разработанная головоломка.
Полу-Реал , глава 3.
Эстетическая цель
В игровом дизайне, метод проектирования игры с учетом опыта конкретного игрока. (Hunicke, LeBlanc, Zubek 2004.)
Увидеть веселье ,
Сходство между играми и компьютерами
Игры и компьютеры исторически демонстрировали близость, благодаря которой традиционные игры обрели новый дом на компьютерах, и где компьютер позволяет появляться новым игровым формам.
Увидеть transmediality ,
Полу-Реал , глава 2.
Агон
В Caillois 'классификация игр, агон описывает игры конкурса (Caillois 1961).
Alea
В Caillois 'классификация из игр, alea относится к азартным играм (Caillois 1961).
Разведение муравьев
«Муравьиное фермерство» - это когда вы проектируете с мыслью о божьем видении - это когда вы отбрасываете концепции, которые «интересны» или «обеспечивают захватывающую социальную динамику» или «действительно чувствуют себя как виртуальный мир» - но терпят неудачу Основа ' веселье ' тестовое задание. Именно тогда дизайнеры разрабатывают игру, в которой гораздо интереснее наблюдать, чем жить »(Schubert 2004).
Увидеть веселье ,
прикрепление
Опыт игрока эмоциональной привязанности к исход из игра , Привязанность является предпосылкой для радости выигрыш и грусть проигрыш ,
Полу-Реал , глава 2.
Назад история
История или же художественная литература которая обеспечивает фон для игры, а не является частью игры ,
Балансировка
В игровой дизайн настройка различных юнитов, действий и свойств, чтобы они соответствовали друг другу, чтобы обеспечить доминирующие стратегии страховка интересные выборы ,
См. Rouse 2001, глава 23, Rollings & Adams 2003, глава 8.
Caillois 'классификация
Кайлуа (1961) предлагает четыре категории игр: Агон (Конкурс), алеа (Шанс), ilinx (головокружение) и мимикрия (притворяться). Кроме того, Caillois описывает игры как размещенные в масштабе от Ludus (на основе правил) для paidea (свободная форма). Неясно, в какой степени категории Caillois в конечном счете включают или исключают друг друга, и некоторые общие претензии, высказанные в отношении их возможного сочетания, расходятся с большинством современных игр: Caillois утверждает, что «... игры не управляются и притворяются Скорее они управляются или притворяются. " (1961, 8-9). Это утверждение противоречит большинству коммерческих настольных игр, почти всем видеоиграм и вообще всем играм на основе правил, которые включают вымышленный элемент.
Полу-Реал , глава 1.
Мошенничество
Обман может быть описан как умышленное нарушение правила из игра ,
Увидеть эксплуатировать ,
лязг
Когда игроки учить или улучшить свою игру, научившись не обрабатывать отдельные части или состояния игры, а вместо этого думать, исходя из высокоуровневых кусков (наборов фигур и состояний). (Newell & Rosenbloom 1981, 42)
«Мастер [шахмат] приобрел огромную память для шахматных позиций, организованную как набор кусков. Его способность к непосредственному восприятию и кратковременной памяти шахматных позиций напрямую зависит от того, сколько кусков используется для кодирования позиции». [ ...] Подразумевается, что мастер-игроки должны проводить огромное количество времени с игрой, чтобы получить большое количество кусков; это, кажется, хорошо подтверждается историческими данными ". (Newell & Rosenbloom 1981, 50)
Увидеть учусь , репертуар , сокращение информации ,
Полу-Реал , глава 3.
кинематика
Увидеть вырезать-сцена ,
Компьютерная игра
Игра ведется с использованием компьютера. Иногда это означало игры на персональном компьютере, а не на консоли ,
Увидеть видео игра ,
Приставка
Выделенное устройство для игры видео игры консоль обычно подключена к телевизору.
Cut-сцены
Кинематографическая, неинтерактивная часть игры, передающая предыстория или же художественная литература , В кат-сцене игра время игры отключен от его вымышленное время , ( Полу-Реал , глава 3.) Кат-сцены противоречивы в том смысле, что они не являются играбельными частями игры, но их также защищают для обеспечения контекста для игры в игре (Klevjer 2002).
Доминирующая стратегия
стратегия это всегда лучше, чем все другие стратегии. Доминирующие стратегии обычно считаются недостатками в игровой дизайн ,
Увидеть балансировка , вырожденная стратегия ,
Вырожденная стратегия
По словам Салена и Циммермана (2004, с.271), «вырожденная стратегия - это способ играть в игру, которая использует слабость игрового дизайна, поэтому стратегия игры гарантирует успех».
Увидеть балансировка , доминирующая стратегия , игровой дизайн ,
динамика
Фактическое поведение игры, вытекающее из ее основного правила , Увидеть механика , появление , игры , (Hunicke, LeBlanc, Zubek 2004).
экономика
Изучив реальную и виртуальную экономику EverQuest , Кастронова (2001) пришла к выводу, что «номинальная почасовая заработная плата составляет около 3,42 долл. США в час, и трудовые ресурсы людей дают ВНП на душу населения где-то между Россией и Болгарией». единица валюты Норрата торгуется на биржевых рынках по цене 0,0107 долларов США, что выше, чем йена и лира. "
появление
Тип игры, в которой вариации появляются в результате взаимодействия между элементами в игре. Появление игр часто удивляет игроков и даже дизайнеров игры. Противоположно прогрессия игры ( Half-Real , глава 3).
Увидеть эмерджентный геймплей ,
Развивающийся игровой процесс
Обычно используется для обозначения игры это не ожидалось дизайнером игры, хотя это проблематичное определение.
- Смит (2001) описывает возникающий игровой процесс как «будущее игрового дизайна» и выступает за игровой дизайн, который позволяет игроку решать задачи уникальным, личным образом.
- Развивающийся игровой процесс может быть описан как аспект самой игры, субъективный опыт игрока или взаимодействие между игроком и игрой. ( Half-Real , глава 3.)
усилие
Когда играет игра это не случайно, игрок прилагает усилия, чтобы повлиять на исход игры
Полу-Реал , глава 2.
Время события
Увидеть вымышленное время ,
использовать
В основном используемый в многопользовательских играх, эксплойт можно определить как случай, когда игрок сознательно использует недостаток в игре, чтобы получить несправедливое преимущество. Во многих конкретных случаях бывает трудно различить читы , подвиги и игроки, которые оптимизируют свои стратегии для игры.
Художественная литература
Любой воображаемый мир. Большинство видеоигр приглашают игрока представить вымышленный мир в котором происходит игра. Обратите внимание, что вымысел не должен быть история и что видеоигры, как правило, выдумки, но не рассказы , ( Полу-Реал , глава 4).
См. Павел 1986, Райан 1992.
Увидеть повествовательный , вымышленный мир ,
Вымышленное время
время проходя в вымышленный мир игры во время игры, проекция реального время игры ,
Полу-Реал , глава 4.
Вымышленный мир
Воображаемый мир. Термин получен из концепции возможных миров. « совокупности состояний, отличные от утверждений, описывающих эти состояния ». (Павел 1986, 50). Игра подсказывает игроку представить себе вымышленный мир разными способами, такими как текст, произнесенные слова, картины, воображение и правила игры. ( Half-Real , глава 4.) Строго говоря, все вымышленные миры неполны: многие аспекты мира не описаны и оставлены на усмотрение пользователя.
См. Павел 1986, Райан 1992.
Полу-Реал , глава 4.
поток
Концепция потока (Csikszentmihalyi 1990) описывает оптимальное психическое состояние, когда человек полностью занят заданием, которое соответствует его умениям, не будучи ни слишком сложным (приводящим к беспокойству), ни легким (приводящим к скуке). У потока есть семь признаков:
- Сложная деятельность, которая требует навыков
- Слияние действия и осведомленности
- Четкие цели и отзывы
- Концентрация на задаче
- Парадокс Контроля
- Потеря самосознания
- Преобразование времени
FPS
Сокращение от шутера от первого лица. Общий термин для 3D-игр в жанре экшн, рассматриваемый от первого лица, обычно включающий огнестрельное оружие
Веселье
В то время как веселье - это неуловимая концепция, самая популярная школа мысли утверждает, что удовольствие от видеоигр связано, прежде всего, с удовольствием от решения проблем.
- Сид Майер утверждает, что «хорошая игра - это серия интересный выбор s "(Rollings & Morris 2000, стр. 38).
- Костер (2005) утверждает, что веселье возникает из-за попыток понять структуру игры.
- Идея веселья в результате решения проблем также присутствует в концепциях интересные выборы а также эстетический индекс ,
Вторая школа мышления описывает видеоигры как комбинацию множества разных видов веселья, где разные игры подчеркивают разные виды веселья.
- Hunicke, LeBlanc и Zubek (2004) перечисляют 8 видов веселья: сенсация, фэнтези, повествование, вызов, общение, открытие, выражение и подчинение.
- Гарно (2001) перечислил 14 форм веселья: красота, погружение, интеллектуальное решение проблем, соревнование, социальное взаимодействие, комедия, острые ощущения, физическая активность, любовь, творчество, сила, открытие, совершенствование и завершение, применение умений.
- Что касается игрового дизайна, Шелли (2001) подчеркивает, что «Игрок должен получать удовольствие, а не дизайнер, программист или компьютер».
Увидеть муравейник , эстетическая цель ,
Игра
Было сказано, что то, что мы называем играми, не имеет ничего общего (Витгенштейн, 1958 , сегмент 66), но было предложено много определений и описаний игр.
- Нейман и Моргенштерн (1953, с.49) различают игру (например, покер) и игру (конкретную сессию в покер).
- Huizinga (1950, 15): «свободная деятельность, которая совершенно сознательно стоит вне« обычной »жизни как« несерьезная », но в то же время поглощает игрока интенсивно и полностью. Это деятельность, связанная с отсутствием материального интереса и ею может быть получена прибыль. Она протекает в своих собственных границах времени и пространства в соответствии с установленными правилами и упорядоченно. Она способствует формированию социальных групп, которые стремятся окружить себя секретностью и подчеркнуть свое отличие от общего. мир замаскированным или другими средствами ".
- Кайуа (1961, 10-11): «[...] деятельность, которая по существу: свободная (добровольная), отдельная [во времени и пространстве], неопределенная, непродуктивная, управляемая правилами, притворная».
- Бернард Ситс (1978, 34): «Играть в игру - значит участвовать в деятельности, направленной на достижение определенного положения дел, используя только средства, разрешенные правилами, где правила запрещают более эффективные в пользу менее эффективных средств, и где такие правила принимаются только потому, что они делают возможным такую деятельность ".
- Аведон и Саттон-Смит (1971, 7): «На самом элементарном уровне мы можем определить игру как упражнение систем добровольного контроля, в котором существует противостояние между силами, ограниченное процедурой и правилами для создания неравновесного равновесия. результат «.
- Кроуфорд (1982, глава 2): «Я воспринимаю четыре общих фактора: представление [« закрытая формальная система, которая субъективно представляет подмножество реальности »], взаимодействие, конфликт и безопасность [« результаты игры всегда менее суровы, чем ситуации модели игры "]."
- Salen & Zimmerman (2004, 96): игра - это система, в которой игроки вступают в искусственный конфликт, определенный правилами, который приводит к количественному результату.
- Half-Real , глава 2: « Игра - это правило система с переменной и количественно исход где разные результаты назначаются разные ценности , игрок оказывает усилие чтобы повлиять на исход, игрок чувствует себя эмоционально приложенный к результату, а последствия деятельности не являются обязательными и подлежат обсуждению. "
Увидеть играть ,
Сален и Циммерман (2004) сравнивают различные определения игр.
Полу-Реал , глава 2.
Игровой дизайн
По словам Салена и Циммермана: «В центре внимания гейм-дизайнера лежит разработка игрового процесса, разработка и разработка правил и структур, которые приводят к получению опыта для игроков». (2004, стр. 1)
Игровой режим
Некоторые игры позволяют игрокам выбирать между различными типами игр. Многие современные видеоигры содержат одиночный «сюжетный режим», а также многопользовательский режим.
Состояние игры
игра может рассматриваться как конечный автомат , система, которая в любое время находится в заданном состоянии, и которая имеет законы о том, как она будет реагировать на данный вход. В настольной игре состояние игры сохраняется на доске по частям. В видеоигре состояние игры сохраняется в оперативной памяти компьютера.
Увидеть transmediality ,
Полу-Реал , глава 2.
Теория игры
Экономико-математическая теория игр, начатая Джоном фон Нейманом и Оскаром Моргенштерном. (1944, 1953) В первую очередь занимается изучением стратегий в различных ситуациях, а не играми как таковыми.
Игровой процесс
«Игровой процесс игры - это степень и характер интерактивности, которую включает в себя игра, то есть то, как игрок способен взаимодействовать с игровым миром и как этот игровой мир реагирует на выбор, который делает игрок». (Rouse 2001, XVIII)
Геймплей можно рассматривать как независимый от графики или художественная литература , но беллетристика играет большую роль, помогая игрокам понять игру. ( Half-Real , глава 5.)
Цель
Что за игрок из игра должен стремиться к. Целью является назначение значение к возможному результаты из игра , Цель относится к игре как к деятельности, а не к игре как к объекту. ( Half-Real , глава 2.)
Кроме того, некоторые игры преследуют цели, в то время как другие игры имеют дополнительные цели. (Июль 2006 г.)
Half-Real
Двойственность в видео игры реального набора правила регулирующий, как игра в игру и вымышленный мир что игрок воображает.
Полу-Реал , глава 5.
Ilinx
В классификации игр Кайлуа ilinx описывает игры, сосредоточенные вокруг головокружения. (Caillois 1961.)
Сокращение информации
Процесс, в котором пользователь повышает производительность при выполнении задачи, учась игнорировать нерелевантную информацию (Haider & Frensch 1996). В видеоиграх, связанных с тенденцией игроков игнорировать художественная литература в некоторых играх. ( Half-Real , глава 4.)
См. Retaux & Rouchier (2002).
Увидеть учусь , лязг ,
Интересные выборы
По словам Сида Мейера, [хорошая] игра - это серия интересных выборов. При интересном выборе ни один из вариантов явно не лучше, чем другие, варианты не одинаково привлекательны, и игрок должен иметь возможность сделать осознанный выбор. (Rollings & Morris 2000, стр. 38.)
Увидеть веселье ,
Итеративный игровой дизайн
Сален и Циммерман выступают за итеративное проектирование как метод проектирования игр, основанный на игре в ранних прототипах (2004, с.11-13). Шелли выступает за «дизайн, играя». (2001).
Увидеть игровой дизайн ,
Учусь
Все игры, кроме игр по чистой случайности, включают обучение игроков.
Увидеть репертуар , лязг , сокращение информации ,
Смотри Джи (2003)
Полу-Реал , глава 3.
Дизайн уровня
Разработка физического макета (и связанных с ним аспектов игрового дизайна) в игре.
потерять
Проиграть означает, что игра заканчивается исход что по отношению к игроку был назначен отрицательный значение ,
Смотрите также выиграть ,
Ludology
Изучение игр. Также: изучение игр как уникального поля, особенно в отличие от повествовательный ).
Смотри Frasca 1999.
Ludus
В соответствии с Кайуа (1961), игры можно найти в масштабе между правилами (ludus) и свободной формой ( paidea ).
Магический круг
Йохан Хуизинга использует магический круг как один из способов отличить игру от того, что находится за пределами игры (1950).
См. Salen & Zimmerman 2004, p. 92.
механика
Hunicke, LeBlanc, Zubek (2004) различают механику (правила игры), динамика ( выходящий поведение этих правил), и эстетика (пользовательский опыт).
Увидеть веселье ,
мимикрия
В Кайлуа классификация (1961), игры воображения.
Увидеть художественная литература ,
MMORPG
Сокращение от «Многопользовательская ролевая онлайн-игра». Вообще говоря, мультиплеер стойкий игра, в которой игроки управляют персонажем, который со временем развивает навыки. Выдающиеся примеры включают EverQuest и World of Warcraft .
Иногда называется MMOG (многопользовательская онлайн игра.)
Мультиплеер
Игра для более чем одного игрок ,
повествовательный
В традиционном смысле повествование - это представление история (фиксированная последовательность событий) посредством беседы (Chatman 1978). В современной теории нарратив часто используется в гораздо более широком смысле.
- Мюррей утверждает, что компьютеры являются «новой средой для рассказывания историй» (1997, с.11).
- Эскелинен пишет: «К счастью, вне теории люди обычно отлично различают повествовательные ситуации и игровые ситуации: если я бросаю в вас мяч, я не ожидаю, что вы бросите его и подождите, пока он не начнет рассказывать истории». (2004, с.36)
Half-Real , глава 4, обсуждает отношения между играми и повествованиями и сравнивает различные определения повествования.
нарратология
Изучение повествования. Также: Изучение игр как сюжетных систем (например, Мюррей 1997).
Смотри Chatman 1978.
Оборотные последствия
Игры характеризуются тем фактом, что сама по себе деятельность в основном безвредна, но об итогах игры можно договориться, что приведет к более серьезным последствиям (таким как обмен денег). ( Half-Real , глава 2)
результат
Итог окончательный государство игры Исход игра поддается количественной оценке, что означает, что должно быть ясно, был ли результат тем или иным; кто выиграл игру (Salen & Zimmerman 2004, 96). Игры установлены в стойкий миры не обязательно имеют результат. Это госценообразование из потенциальных результатов игры, которая дает игре Цель и позволяет игрокам выиграть или же потерять , ( Half-Real , глава 2.)
Paidea
Игра свободной формы. (Caillois 1961).
Увидеть Caillois 'классификация ,
Постоянная игра
Игра, которая держит ее государство даже когда игроки не играют. Также можно считать игру, которая продолжается до бесконечности; игра без финала государство ,
Играть
Сален и Циммерман определяют игру как «игра - свободное движение в более жесткой структуре». (2004, стр. 304)
Саттон-Смит перечисляет 7 риторик игры: риторика игры как прогресс, риторика игры как судьба, риторика игры как сила, риторика игры как личность, риторика игры как воображаемая, риторика личности и риторика игры как легкомысленная. (1997, с.9-12.)
Увидеть игра ,
Играть в механику
Увидеть механика ,
Время воспроизведения
Реальное время, проведенное игроком, играющим в игру. Время воспроизведения в режиме реального времени игрока проецируется на вымышленное время, которое проходит в художественная литература игры. ( Half-Real , глава 4.)
Увидеть время ,
игрок
Человек, взаимодействующий с игра , В видеоиграх игрок обычно означает человека-игрока. Игра против компьютера считается один игрок игра.
тестируем
Многие методы разработки игр требуют всестороннего тестирования игры на пользователях на всех этапах разработки игры. (Fulton 2002, Davis, Steury & Pagulayan 2005.)
Увидеть итеративный дизайн игры ,
прогрессия
Тип игры, в которой изменение происходит путем введения новых элементов и функций по мере того, как игрок прогрессирует в игре. Противоположно появление игры. Приключенческие игры - это, как правило, прогрессивные игры, так как они должны быть выполнены, выполняя именно те действия, которые диктует игровой дизайн. (Half-Real , глава 3.)
Репертуар
В данный момент у игрока есть набор навыков для игры в данную игру. Повышая производительность в игре, игроки расширяют и улучшают свой репертуар ( Half-Real , глава 3.)
Увидеть учусь ,
График вознаграждений
Из психологии, положительный отзыв, данный игроку во время игры в игру.
Рок-бумага-ножницы
Простая игра, в которой два игрока одновременно показывают свои руки, выбрав либо камень (который бьет ножницами), бумагу (который бьет камень), либо ножницы (который бьет бумагу). Самый известный пример треугольность ,
РТС
Сокращение от стратегии в реальном времени. Стратегическая игра, в которой игроки могут непрерывно перемещать фигуры.
Сравнить с пошаговая игра ,
правила
Все игры есть правила:
- Сален и Циммерман описывают правила как ограничивающие действия игрока (2004, 138).
- В Half-Real , глава 3, утверждается, что правила определяют ограничения и возможности.
- Пиаже (1941) исследует, как группы мальчиков со временем разработали правила игры в шарики.
- Нейман и Моргенштерн подчеркивают различие между правилами игры (которые являются обязательными) и стратегии игрок играет с (которые не являются) (1953, 49).
- Хьюз исследует, как девочки, играющие в четыре четверти, будут нарушать правила, чтобы учитывать другие соображения, в основном социальные (1991).
- Правила можно сказать, чтобы объяснить сродство между играми и компьютерами.
Полу-Реал , глава 3.
песочница
Игра (или же игровой режим ) который позволяет игроку экспериментировать с его механика независимо от игры Цель если есть.
моделирование
Согласно Frasca (2001), «Симуляция - это акт моделирования системы A с помощью менее сложной системы B, которая сохраняет некоторые исходные характеристики A». Согласно Aarseth (2004), «компьютерная игра - это искусство симуляции».
Один игрок
Игра для одного игрок ,
История
Увидеть повествовательный ,
Режим истории
Многие видеоигры содержат режим истории, где игрок должен выполнить определенные задачи или уровни чтобы пройти предопределенную историю. (Часто говорят, используя CUT-сцены .)
стратегия
Набор принципов, которые игрок использует, чтобы играть игра ,
См экономический теория игры.
сравнить правила ,
стилизация
Упрощение, которое делает игра при моделировании активности. Например, тот факт, что в автомобилях Grand Theft Auto III нет бензина. ( Полу-реальная глава 5.)
Подрывная игра
Подрывная игра - это игра против намерения или авторитета игрового дизайна / игрового дизайнера. (Фланаган, 2005). Концепция предполагает игры с доминирующим авторитетом, против которых могут восстать игроки.
Увидеть эмерджентный геймплей ,
Время
Время в видеоиграх состоит из реального время игры привык играть в игру и вымышленное время проходя в вымышленный Мир игры. Вымышленное время может быть либо проекцией действий игрока, либо созданным путем CUT-сцены ,
Полу-Реал , глава 3.
Transmediality
Игры - это трансмедиальное явление, означающее, что игра может быть реализована на разных игровых «носителях»: в шахматы можно играть на доске, на компьютере или в слепой игре. В футбол можно играть как физический вид спорта или как видеоигра. Компьютерные шахматы - это реализация шахмат (все, что можно сделать в обычных шахматах, можно делать на компьютере и наоборот), но компьютерный футбол - это адаптация (в видеоигру включены только некоторые виды спорта). ( Half-Real , глава 2.)
Треугольность
Термин Кроуфорда для игрового дизайна, когда между тремя юнитами или ходами нет сильнейшего (A бьет B, B бьет C, C бьет A). Рок-бумага-ножницы треугольный (1982)
- Нейман и Моргенштерн описывают такие нефиксированные отношения как непереходные (1953, 39, 52).
- Смит (2003) предлагает общий принцип для создания непереходных отношений и интересные выборы в «дифференцировании по ортогональным единицам», при котором единицы и ходы оцениваются по нескольким различным непересекающимся осям.
Пошаговая игра
Игра, в которой игроки по очереди выполняют действия.
Увидеть РТС ,
Руководство
Ранняя часть игры была сосредоточена на обучении игроков основным навыкам. Некоторые игры содержат явно помеченную «учебную» часть, в то время как другие игры включают учебный материал в основной игровой процесс.
Джи (2004) анализирует учебники Rise of Nations .
Увидеть учусь ,
госценообразование
В игра Разное возможно результаты назначаются разные значения. Это обязательное условие для выигрыш или же проигрыш , Игра без валоризации иногда называется моделирование или песочница , ( Half-Real , глава 2.)
Видео игра
Вообще говоря, игра играть с использованием компьютера и видео дисплея. Это может быть компьютер, мобильный телефон или консольная игра. Иногда используется только для описания консольных игр. ( Полу-реал , предисловие.)
Увидеть компьютерная игра ,
Выиграть
Победа означает, что игра заканчивается исход это было назначено положительным значение игроку; Цель ,
Смотрите также потерять ,
Работы цитируются
- Аарсет, Эспен. «Жанровая проблема: нарративизм и искусство симуляции». От первого лица: новые медиа как история, производительность и игра , под редакцией Ноа Уордрип-Фруина и Пэт Харриган, 45-69. Кембридж, Массачусетс: MIT Press, 2004.
- Avedon, EM и Brian Sutton-Smith. Изучение игр. Нью-Йорк: John Wiley & Sons, Inc., 1971.
- Кайлуа, Роджер. Человек, играть и игры . New York: Schocken Books, 1961.
- Кастронова, Эдвард. «Виртуальные миры: информация из первых рук о рынке и обществе на кибернетической границе». Серия рабочих документов CESifo № 618. 2001.
http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=294828 - Чатман, Сеймур. История и дискурс: нарративная структура в художественной литературе и кино . Итака: издательство Корнеллского университета, 1978.
- Csikszentmihalyi, Mihaly. Поток: психология оптимального опыта . Нью-Йорк: Харпер Многолетник, 1990.
- Данези, Марсель. Загадочный инстинкт . Блумингтон, Индиана: издательство Индианского университета, 2002.
- Дэвис, Джон П., Кит Стьюри и Рэнди Пагулаян. «Метод опроса для оценки восприятия игры: потребительский игровой тест в игровом дизайне». Игровые исследования том. 5, выпуск 1, 2005.
http://gamestudies.org/0501/davis_steury_pagulayan/ - Эскелинен, Маркку. "На пути к изучению компьютерных игр". От первого лица: новые медиа как история, производительность и игра , под редакцией Ноа Вардрип-Фруина и Пэт Харриган, 36-44. Кембридж, Массачусетс: MIT Press, 2004.
- Фланаган, Мэри. «Тревожные« Игры для девочек »: заметки на грани игрового дизайна». Слушания от DiGRA 2005, 16-20 июня, Ванкувер, Британская Колумбия, Канада.
- Фраска, Гонсало. «Лудология встречает нарратологию: сходство и различия между (видео) играми и повествованием». 1999. http://www.ludology.org/articles/ludology.htm
- -. « МОДЕЛИРОВАНИЕ 101: моделирование и представление». 2001.
http://www.ludology.org/articles/sim1/simulation101.html - Фултон, Билл: « За пределами психологической теории: получение данных, улучшающих игры ». Гамасутра 2002.
http://www.gamasutra.com/gdc2002/features/fulton/fulton_01.htm - Гарно, Пьер-Александр. «Четырнадцать форм веселья». Гамасутра , 12 октября 2001 г.
http://www.gamasutra.com/features/20011012/garneau_01.htm - Ну и дела, Джеймс Пол. Какие видеоигры должны научить нас обучению и грамотности Нью-Йорк, Нью-Йорк: Palgrave Macmillan 2003.
- -. «Изучение из видеоигры: восстание наций». 2004.
http://www.academiccolab.org/resources/documents/RON-paper.rev.pdf - Хьюз, Линда А. "Детские игры и игры". В « Детском фольклоре» , под редакцией Брайана Саттона-Смита, Джея Мехлинга, Томаса В. Джонсона, Фелисии Р. МакМахон, 93-119. Логан, Юта: Издательство Юта, 1999.
- Хуизинга, Йохан. Homo Ludens . Бостон: Бикон Пресс, 1950.
- Hunicke, R., LeBlanc, M., Zubek, R. «MDA: Формальный подход к разработке игр и исследованиям игр». Материалы семинара «Проблемы испытаний в игровом AI», девятнадцатая Национальная конференция по искусственному интеллекту . 2004.
http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf - Джул, Джеспер. Half-Real: видеоигры между настоящими правилами и вымышленными мирами . Кембридж, Массачусетс: MIT Press, 2005.
- -. « Без цели». В Таня Krzywinska и Барри Аткинс (ред.): Видеоигра / игрок / текст. Манчестер: издательство Манчестерского университета, 2006 (в печати).
- Клевьер, Руна. "В защиту катсцены". Франс Майра (изд.): В материалах конференции по компьютерным играм и цифровым культурам , под редакцией Франса Майра, 191-202. Тампере: издательство Тампере, 2002.
- Костер, Раф. Теория веселья . Феникс, Аризона: Paraglyph Press, 2004.
- Нейман, Джон фон и Оскар Моргенштерн. Теория игр и экономическое поведение . Принстон: издательство Принстонского университета, 1953.
- Ньюэлл, Аллен и Пол С. Розенблум. «Механизмы приобретения навыков и практика практики». В Когнитивные навыки и их приобретение , под ред. Джона Р. Андерсона, 1-55. Хиллсдейл, Нью-Джерси: Лоуренс Эрлбаум, 1981.
- Павел, Томас. Вымышленные миры . Кембридж, Массачусетс: издательство Гарвардского университета, 1986.
- Рето, Ксавье и Джульетта Рушье. «Реализм против сюрприза и согласованности: различные аспекты играбельности в компьютерных играх». Документ, представленный на конференции « Игра с будущим» , Манчестер, 5-7 апреля 2002 г.
- Роллингс, Эндрю и Дейв Моррис. Архитектура и дизайн игр . Скоттсдейл, Аризона: Кориолис, 2000.
- Роллингс, Эндрю и Эрнест Адамс. На игровом дизайне . Индианаполис, Индиана: Новые гонщики 2003.
- Роуз, Ричард. Дизайн игры: теория и практика . Плано, Техас: Wordware, 2001.
- Райан, Мари-Лор. Возможные миры, искусственный интеллект и теория повествования . Блумингтон, Индиана: издательство Индианского университета, 1991.
- -. «Возможные миры в современной литературной теории». Стиль 26, нет. 4 (1992): 528-553.
- Сален, Кэти и Эрик Циммерман. Правила игры - Основы игрового дизайна . Кембридж, Массачусетс: MIT Press, 2004.
- Шуберт, Дэмиен. «Академика и муравейник». Сообщение в блоге, 13 декабря 2004 г.
http://booboo.phpwebhosting.com/~ubiq/index.php?p=162 - Шелли, Брюс. « Руководство по разработке успешных игр». Гамасутра , 15 августа 2001 г.
http://www.gamasutra.com/features/20010815/shelley_01.htm - Смит, Харви. «Будущее игрового дизайна: выход за пределы Deus Ex и других устаревших парадигм». IGDA 2001.
http://www.igda.org/articles/hsmith_future.php
-. «Системный дизайн уровней для возникающего игрового процесса». Документ, представленный на конференции разработчиков игр, Сан-Хосе, 20-24 марта 2002 г.
http://www.gamasutra.com/features/slides/smith/index.htm
Смит, Харви. «Ортогональная единичная дифференциация». Документ, представленный на конференции разработчиков игр, Сан-Хосе, 4-8 марта 2003 г.
http://www.gdconf.com/archives/2003/Smith_Harvey.ppt - Костюмы, Бернард. Кузнечик: игры, жизнь и утопия . Торонто: Университет Торонто Пресс, 1978.
- Саттон-Смит, Брайан. Неоднозначность игры . Кембридж, Массачусетс: издательство Гарвардского университета, 1997.
- Витгенштейн, Людвиг. Философские исследования. Оксфорд: Бэзил Блэквелл, [1958] 2001.
Как цитировать словарь
Пример:
Похожие
История компании StumbleUpon... играть от знакомства с StumbleUpon"> Если вы когда-нибудь устали от доступа к тем же старым веб-страницам, которые вы всегда делаете, и если вы когда-либо испытывали разочарование при обновлении facebook страница каждые две минуты и не находя новых обновлений, тогда вы могли бы выиграть от знакомства с StumbleUpon. Сайт является социальные My «Seo Краткое руководство по началу работы» |
Нажмите, чтобы загрузить PDF-файл «Краткое руководство по Seo» SEO может быть очень сложным, особенно для новичков, и я признаю, что большинство моих вещей находится на продвинутой стороне, поэтому я решил создать «Краткое руководство по Seo», чтобы помочь объяснить основной процесс в простом визуальном формате. В видео ниже подробно Представляем Руководство по SEO 2014
За прошедший год в ландшафте SEO произошло много изменений, что делает его идеальным временем для выпуска нашего нового и улучшенного руководства по SEO. Если вы боролись со смыслом обновления Google Hummingbird или просто пытаетесь перевести свой веб-сайт на первую страницу результатов поиска, этот справочник для вас. Руководство по SEO включает в себя все следующее: Обзор всех элементов, которые должны быть оптимизированы для поиска на вашем веб-сайте или веб-странице. Как оптимизировать Youtube видео
... время я часто использовал бесплатное программное обеспечение от CamStudio - Free Screen Recording Software. Я записываю все действия, связанные с советами и рекомендациями, а также с некоторыми из моих видео-роликов о продвижении партнерских продуктов и получаю довольно хорошие результаты с помощью видео. Сейчас может быть много людей, которые понимают, что видео является одним из самых важных и надежных маркетинговых инструментов в онлайн-мире, поэтому многие продукты, такие как Как использовать современный пресс-релиз
Я узнал одну важную вещь о пресс-релизах. Хороший пресс-релиз - это не то, что побуждает журналиста написать статью; скорее, отличный пресс-релиз публикуется в виде статьи. Несмотря на то, что это может быть абстракцией за пределами самых ограниченных по времени репортеров, во многих случаях чем лучше будет ваш пресс-релиз, тем больше его История Боинга 737, фото, подробности
Первый Boeing 737 MAX 7 на заводе Boeing в Рентоне, штат Вашингтон, США. Boeing Боинг 737 вездесущий Если вы летели коммерческим рейсом в течение последних 50 лет, есть большая вероятность, что это был Боинг 737. Это потому, что Боинг продал их много. С 1965 года американский авиационный гигант принял заказы на колоссальные 14 985 SEO и WordPress: руководство
Это идея, которая была в моей голове в течение нескольких месяцев, и теперь она выполнена: я только что написал и опубликовал Google (SEO) руководство по позиционированию
Google опубликовал всеобъемлющее руководство по поисковой оптимизации (SEO), особенно подходящее для новичков, но действительно для всех, кто хочет получить официальное руководство по передовой практике и руководствам по улучшению видимости, то есть органическому позиционированию веб-сайта. , То, что важно для любого веб-проекта, либо на уровне компании, либо определенным образом. Он предназначен для тех, кто имеет, управляет, монетизирует или продвигает контент в Интернете с помощью Google Реальная история за спамом SEO
- Появляется новое явление: спам для сервисов поисковой оптимизации (SEO). У отправителей есть только одна цель: не оптимизировать сайты, а разместить спам как можно ненавязчивее. При необходимости с поддельными профилями LinkedIn. Уже несколько месяцев спам-письма Это новый домен верхнего уровня!
[Примечание редактора: начиная с сегодняшнего дня, в дополнение к нашему обычному сервису, technology.ie будет включать регулярный контент в Ирландский язык , Технология поддерживает выбор и возможности почти половина всего веб-контента на другом языке, кроме английского , Это не игра с нулевой МАГАЗИН ТАКИЕ ЭСТЕТИКИ - ИГРОВАЯ ИГРА
Привет Ларионы! Давно нет блога а? Ну, я могу сказать вам, что это было не все даром; Я заканчивал экзамены в университете, неуклонно возвращался домой, чтобы пообщаться с семьей, и недавно я получил спонсорскую помощь от Со Эстетик Магазин , Некоторые пользователи Instagram и Tumblr, а также сторонники пастельной готики, харадзюку и лолиты, вероятно, видели, как эта торговая марка появлялась в Интернете и для
Комментарии
В: Какая хорошая постоянная / постоянная цель для SEO моего сайта?В: Какая хорошая постоянная / постоянная цель для SEO моего сайта? О : Когда вы начинаете, основной целью, на которой вы должны сосредоточиться, является регулярный контроль аналитики. Как упоминалось ранее, это включает проверку как Google Search Console, так и Google Analytics. Это поможет сделать выводы на основе того, какие типы контента, такие как блоги, ваши посетители любят читать, чтобы они возвращались на ваш сайт, и какие ключевые слова работают (или не работают) И затем приходит время, когда мы сталкиваемся с вопросом: но есть ли разница между peraí и португальским языком?
И затем приходит время, когда мы сталкиваемся с вопросом: но есть ли разница между peraí и португальским языком? Имея в виду несколько вопросов, чтобы раз и навсегда избавиться от сомнений бразильских и португальских веб-мастеров, я решил сделать то, чего еще никто не делал: Я лично зашел в Google за ответами. Для тех, кто не знал, инженер звонил Мэтт Каттс в течение нескольких лет был «лицом» Посещал ли один и тот же пользователь один и тот же сайт через определенный промежуток времени?
Посещал ли один и тот же пользователь один и тот же сайт через определенный промежуток времени? Вы можете увидеть эту и аналогичную информацию, просмотрев ваши данные Google Analytics, сколько деталей у вас есть. Сколько людей зашло на ваш сайт, куда они зашли, какие страницы вы посетили, сколько страниц в списке, сколько времени пользователи на странице, сколько из них снова посещают вас. Вы можете найти ответ на сотни таких вопросов в своих статистических данных. Если вы работаете с И как здорово, что не видео со ссылкой на YouTube рейтинг, но страница, на которой вы разместили видео?
Посещал ли один и тот же пользователь один и тот же сайт через определенный промежуток времени? Вы можете увидеть эту и аналогичную информацию, просмотрев ваши данные Google Analytics, сколько деталей у вас есть. Сколько людей зашло на ваш сайт, куда они зашли, какие страницы вы посетили, сколько страниц в списке, сколько времени пользователи на странице, сколько из них снова посещают вас. Вы можете найти ответ на сотни таких вопросов в своих статистических данных. Если вы работаете с Если вы можете выбрать только один, где вы тратите свое время?
Если вы можете выбрать только один, где вы тратите свое время? Или вы делаете немного того и другого и надеетесь на лучшее? Это сложный вызов. Чтобы получить результаты, вам нужно достаточное количество как творческой, так и технической сторон SEO. Роль SEO в контенте На данный момент, я бы сказал, что очень мало SEO является креативным в любом случае. Это не значит, Соответствует ли дизайн размеру, спецификациям и размерам типографии, которую вы собираетесь использовать?
Соответствует ли дизайн размеру, спецификациям и размерам типографии, которую вы собираетесь использовать? Дали ли дизайну участок кровотечения? Все это имеет решающее значение для обеспечения готовности дизайна визитной карточки к печати. Не забудьте сначала связаться с продавцом для уточнения, если его или ее описание концерта недостаточно четкое. В противном случае ваши деньги, вероятно, будут потрачены впустую, если дизайн печатной фирмы будет отклонен. Можете ли вы сделать руководство по покупке, добавить видео, добавить отзывы или сделать что-то еще, чтобы помочь пользователю в его путешествии?
Можете ли вы сделать руководство по покупке, добавить видео, добавить отзывы или сделать что-то еще, чтобы помочь пользователю в его путешествии? Если вы не являетесь магазином электронной коммерции, есть ли контент, инструменты или изображения / видео, которые вы могли бы добавить на свои страницы, чтобы помочь поисковикам получить больше информации по этому вопросу? Если у вас много «почти дублированного» контента, полученного из других мест, существенно увеличьте его. Каков режим работы этого инструмента SEO?
Каков режим работы этого инструмента SEO? SEO Hero Ninja проверит выражение или ряд ключевых слов на предмет оценки центра обработки данных Google и предоставит вам среднее значение вашей позиции. Ответ, предлагаемый этим SEO-инструментом, и усреднение результатов, полученных на наборе дата-центров, которое помогает нам приблизиться к истине. Откройте для себя SEO Hero Ninja И какие методы вы должны использовать (или не использовать) для достижения наилучших результатов?
И какие методы вы должны использовать (или не использовать) для достижения наилучших результатов? Что означает SEO вне страницы? Там, где SEO на странице относится ко всем вещам, которые вы можете оптимизировать на страницах своего сайта, SEO вне страницы относится к деятельности, которую вы выполняете за пределами вашего сайта, чтобы улучшить свой поисковый рейтинг. Вы можете спросить: «Как мне улучшить рейтинг моего сайта в поиске, делать что-то вне Кроме того, решите, какова ваша цель видео ?
И какие методы вы должны использовать (или не использовать) для достижения наилучших результатов? Что означает SEO вне страницы? Там, где SEO на странице относится ко всем вещам, которые вы можете оптимизировать на страницах своего сайта, SEO вне страницы относится к деятельности, которую вы выполняете за пределами вашего сайта, чтобы улучшить свой поисковый рейтинг. Вы можете спросить: «Как мне улучшить рейтинг моего сайта в поиске, делать что-то вне У вас есть надежная стратегия работы с блоггерами?
У вас есть надежная стратегия работы с блоггерами? Если да, ответьте на этот вопрос: помогло ли оно вам достичь ваших краткосрочных и долгосрочных целей? Если нет, вот один вопрос, который вам нужно задать себе: как я могу реализовать разумную стратегию для будущего успеха кампании по информированию? Несмотря на то, что работа с блоггерами требует много времени, это может привести к увеличению трафика и увеличению продаж и доходов.
Cfm?
Php?
Давно нет блога а?
В: Какая хорошая постоянная / постоянная цель для SEO моего сайта?
И затем приходит время, когда мы сталкиваемся с вопросом: но есть ли разница между peraí и португальским языком?
Посещал ли один и тот же пользователь один и тот же сайт через определенный промежуток времени?
Посещал ли один и тот же пользователь один и тот же сайт через определенный промежуток времени?
Если вы можете выбрать только один, где вы тратите свое время?
Или вы делаете немного того и другого и надеетесь на лучшее?
Соответствует ли дизайн размеру, спецификациям и размерам типографии, которую вы собираетесь использовать?